Senin, 25 Januari 2010

Media Pendidikan Berbasis Komputer

Computer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan. Kata computer semua dipergunakan untuk menggambarkan orang yang pekerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat Bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hamper eklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi kompter modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.
Dalam definisi seperti itu terdapat alat seperti slide rule, jenis kalkulator mekanik mulai dari abacus dan seterusnya., sampai semua computer elektronik yang kontemporer. Istilah lebih baik yang cocok untuk arti luas seperti “computer” adalah “yang memproses” atau “system pengolah informasi”.

Computer berperan sebagai manajer dalam proses pembelajran yang dikenal dengan nama computer based instruction (CMI). Adapula yang berperan sebagai pembantu tambahan dalam belajar, modus ini dikenal dengan nama Computer Asisted Intruction (CAI). CAI mendukung pengajaran tetapi bukan penyampai utama materi pelajaran. Computer dapat menyajikan informasi dan tahapan belajar lainnya disampaikan bukan dengan media computer.


B. Penggunaan Komputer Sebagai Media Pembelajaran

Penggunaan komputer sebagai media pembelajaran secara umum mengikuti proses intruksional sebagai berikut:
• Merencanakan, mengatur, dan mengorganisasikan, serta menjadwalkan pengajaran
• Mengevaluasi siswa (tes)
• Mengumpulkan analisis statistic mengenai data pembelajaran
• Membuat catatan perkembangan pembelajaran (kelompok atau perseorangan)

C. Peran Komputer dalam Bidang Pendidikan dan Pelatihan

1) Sebagai manajer dalam proses pembelajaran / computer – managed instruction (CMI)
2) Sebagai pembantu tambahan dalam belajar / Computer Assited instruction (CAI)
• Tutorial

Program pengajaran tutorial berbantuan computer yang meniru system tutor yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Misalnya, penyajian tutorial konsep matematika yang berhubungan dengan luas segitia.

 Titorial Terprogram

Seperangkat tayangan baik statis maupun dinamis yang telah lebih dahulu diprogramkan.

 Tutorial Intelejen

Seperangkat tayangan yang dihasilkan oleh intelejensia artifical, bukan dari jawaban-jawaban yang terprogram.
• Drill and Practice

Program untuk menuntun siswa dengan serangkaian contoh untuk meningkatkan kemahiran menggunakan ketrampilan sesuai dengan satu konsep, aturan atau kaidah, atau prosedur yang telah diajarkan. Misalnya, soal matematika sederhana, menentukan sudut segitiga, dan lain-lain.

• Simulasi

Aplikasi computer yang memberikan kesempatan untuk belajar secara dinamis, interaktif, dan perorangan. Misalnya, siswa menggunakan computer untuk mensimulasikan menerbangkan pesawat, menjalankan usaha kecil, atau memanipulasi pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir.

• Permainan Intruksional

Program permainan yang dirancang dengan baik dapat memotivasi siswa dan meningkatkan pengetahuan dan ketrampilannya. Misalnya, pelajaran geografi dalam permainan “Where in the World Carmen San diago” atau hangman.

Bentuk Interaksi yang dapat diaplikasikan:
 Praktek dan pelatihan (drill & practice)
 Tutorial
 Permainan (game)
 Simulasi (simulation)
 Penemuan (discovery)
 Pemecahan Masalah (problem Solving)

Kemajuan media computer memberikan beberapa kelebihan untuk kegiatan produksi audio visual. Pada tahun-tahun belakangan computer mendapat perhatian besar karena kemampuannya yang dapat digunakan dalam bidang kegiatan pembelajaran. Ditambahkan dengan teknologi jaringan dan internet, computer seakan menjadi primadona dalam kegiatan pembelajaran.

Dibalik kehandalan computer sebagai media pembelajaran terdapat beberapa persoalan yang sebaiknya menjadi bahan pertimbangan awal bagi pengola pengajarn berbasis computer:
1) Perangkat keras dan lunak yang mahal dan cepat ketinggalan jaman
2) Teknologi yang sangat cepat berubah, sangat memungkinkan perangkat yang dibeli saat ini beberapa tahun kemudian akan ketinggalan zaman
3) Pembuatan program yang rumit serta dalam pengoprasian awal perlu pendamping guna menjelaskan penggunaannya. Hal ini bisa disiasati dengan pembuatan modul pendamping yang menjelaskan dan pengoprasian.

D. Pemakaian Komputer dalam Proses Belajar

Sebelumnya perlu dijelaskan istilah CMI dan CAI yang digunakan dalam kegiatan belajar dengan computer.
• CMI, digunakan sebagai pembantu pengajar menjalankan fungsi administrative yang meningkat, seperti rekapitulasi data prestasi siswa, database buku / e-library, kegiatan administrative sekolah seperti pencatatan pembayaran, kuintasi, dan lain-lain.
• CAI, yaitu penggunaan computer secara langsung dengan siswa untuk menyampaikan isi pelajaran, memberikan latihan dan mengetes kemajuan belajar siswa. CAI dapat sebagai tutor yang menggantikan guru di dalam kelas. CAI juga bermacam-macam bentuknya bergantung kecakapan pendesain dan pengembang pembelajarannya, bisa berbentuk permainan (games), mengajarkan konsep-konsep abstrak yang kemudian dikonkritkan dalam bentuk visual dan audio yang dianomasikan.

E. Fungsi Komputer dalam Kegiatan Pembelajaran
• Tujuan Kognitif
Computer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Computer juga dapat menjaelaskan konsep tersebut dengan sederhana dengan penggabungan visual dn audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran mandiri.
• Tujuan Afektif
Bila program desain secara tepat dengan memberikan potongan clip suara atau video / afektif pun dapat dilakukan menggunakan media computer.
• Tujuan Psikomotor
Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain, simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar